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Alejo

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  1. 45 Millones de Persona en Cuarentena por 20 mil que traen el virus de afuera ya que andan paseando y le importa un carajo cuidarse. Tendrian que haber cerrado la frontera el 31 de Diciembre del 2019 y hoy viviriamos mas tranquilos sin el pais PARALIZADO!
  2. Sony se suma a las compañías de streaming y reduce la velocidad de las descargas de los juegos de PlayStation. Siguiendo la estela del streaming de contenido e incluso de las redes sociales, Sony PlayStation ha anunciado que empezará a reducir la velocidad de las descargas a través de PSN de la compra de juegos y actualización con la intención de descongestionar el ancho de banda de las redes, más saturadas que de costumbre con el confinamiento y por el aumento del teletrabajo con la pandemia del Coronavirus. En este sentido, la compañía confirma que, si bien van a reducir de forma efectiva la velocidad de las descargas, esto no afectará al juego online, puesto que mantendrán toda su infraestructura para garantizar que los usuarios puedan seguir jugando a los títulos multijugador a través de internet. A través de un comunicado oficial en su blog la compañía ha destacado que agradecen la comprensión de comunidad pero que estas medidas suponen un esfuerzo especial con el que buscan garantizar que todos tienen acceso a la red en estos momentos de confinamiento: Los jugadores pueden experimentar descargas de juegos algo más lentas o demoradas, pero aún así disfrutarán de un juego robusto. Agradecemos el apoyo y la comprensión de nuestra comunidad, y su contribución a medida que tomamos estas medidas, en un esfuerzo por preservar el acceso para todos. Se trata de una medida que han tomado compañías como Apple, Netflix, Amazon, YouTube y recientemente se hacían extensibles a Facebook a Instagram. De momento, en el caso de Sony solo parece que afectará a las descargas, sin que se haya hecho mención explicita a su servicio de streaming como PlayStation Now.
  3. Con la intención de disminuir la carga de internet durante la pandemia de coronavirus, YouTube reducirá la resolución de vídeo predeterminada en todo el mundo. Ahora los contenidos se reproducirán a 480p, sin embargo, los usuarios seguirán teniendo la opción de seleccionar resoluciones más (1080p o superiores) de manera manual, por ahora. Según la plataforma, esta medida se extenderá por 30 días a partir de hoy. Los usuarios pueden seleccionar resoluciones más altas de manera manual "Continuamos trabajando estrechamente con gobiernos y operadores de redes de todo el mundo para contribuir con nuestra parte y minimizar la carga en el sistema durante esta situación sin precedentes", señaló YouTube a Bloomberg. Pese a la decisión, el usuario seguirá teniendo la decisión final sobre la calidad de vídeo que desea reproducir. Si el panorama mundial continúa empeorando, seguramente la compañía tendrá que optar por una medida más estricta. Esta no es la primera vez que YouTube mueve sus fichas para intentar evitar el colapso de internet. El pasado viernes 20 de marzo disminuyeron la calidad de reproducción en Europa, el continente más afectado por la expansión de coronavirus. "Nos comprometemos a cambiar temporalmente todo el tráfico en la Unión Europea a la definición estándar de forma predeterminada", mencionaron. Cabe señalar que esa disposición es un tanto diferente a la anunciada hoy. El viernes se redujo el bitrate, que es la cantidad de datos que se procesan en un determinado periodo de tiempo. Sin embargo, los usuarios europeos no tienen opción de realizar ajustes para volver a la normalidad. La calidad de vídeo únicamente tiene que ver con la resolución de los contenidos. Es posible que en las próximas semanas el bitrate también se vea afectado en otras regiones del mundo. Además de YouTube, Netflix y Apple TV+ igualmente redujeron el bitrate de sus servicios para ajustarse a las peticiones de la UE. Se tratan de medidas preventivas que no solo afectarán temporalmente a los usuarios, también a las propias empresas. Indudablemente, el coronavirus se ha convertido en un problema de impacto global que está poniendo a prueba la capacidad de respuesta de personas, compañías y gobiernos. VIA: HiperTextual.com
  4. En 2016 Bethesda e id Software supieron darle una vuelta de tuerca a una franquicia que estaba en el imaginario de todos los jugadores como una de las cumbres del shooter, como una de las referencias más plausibles y sobresalientes de la industria del videojuego. La responsabilidad era enorme: adaptar el juego más importante de los FPS a la nueva tendencia de mercado en el que prima el gráfico y el frenetísmo sin perder la esencia que convirtió a DOOM en el videojuego con mayúsculas. La vieja escuela, lavada de cara mediante, estaba de vuelta: un shooter de los clásicos, frenético, de los de ir al turrón primando la exploración pasillera bajo railes. Con una arsenal enorme con el que primar la creatividad de la violencia y una historia sencilla para servir de guía en segundo plano mientras desmembramos demonios. El listón estaba muy alto, y la responsabilidad era doble: llevar a un nuevo nivel el símbolo que representaba DOOM para una nueva generación de jugadores que se habían olvidado de los clásicos. Y la cosa salió bien. Excelente se podría decir. DOOM (2016) redefinió un género que estaba olvidado, también en el multijugador, y nos puso sobre la mesa el inicio de un camino que hoy recibe su segunda parada. La segunda entrega. Dicen que las segundas partes nunca son buenas. Bueno, DOOM Eternal está aquí para dejar ese dicho en entredicho. Bethesda e id Software han vuelto a poner sobre la mesa que en esto de hacer shooters son los mejores de la industria, y DOOM Eternal es, como la distribuidora que firma, la redefinición de un clásico que, otra vez, sabe apuntar alto y ofrecer algunas de las mejores horas que se recuerdan a los mandos de un videojuego. De nuevo nos ponemos el casco, martillamos la escopeta, cruzamos el portal nos ponemos manos a la obra, como diría un señor con traje y maletín que es también historia de los videojuego. Si en DOOM las cosas nos pillaron por sorpresa en Marte, ahora el infierno se ha desatado en la Tierra (bueno y más allá, pero sin caer en spoilers), y por tanto, nuestra responsabilidad es doble. El juego sabe poner sobre la mesa lo que nos vamos a encontrar en sus primeros 30 minutos. Una pequeña bocanada de nos introduce en la escalada, casi sin altibajos, que vamos a sufrir en nuestro recorrido. Y es que como la música que le acompaña, en DOOM Eternal todo va in cresciendo. Todo va a más: más armas, más demonios, más escenarios, más frenético, más acción y... más cuerpo a cuerpo. Y ese es el acierto que quizás no estaba tan plausible en la primera entrega y que es un su mayo diferencia. DOOM Eternal tiene momentos de tranquilidad y exportación sí, pero en términos generales todo es más bestia que en la primera parte, algo que prima las circunstancias. No nos engañemos, aquí hemos venido a matar demonios, no valen las sutilezas. Hay un ejemplo paradigmático que el juego nos ofrece y que nos anticipa que las cosas van a ponerse complicadas sin hacer concesiones: inicia la partida y toma tu motosierra. Sin preámbulos. Aquí es donde se introduce una pequeña innovación que resultará formidable para los menos acostumbrados a los juegos de este tipo. DOOM Eternal utiliza una suerte de tutorial que va más allá de las simple guía en pantalla: cuando se trata de un arma o una acción especial que obtenemos por primera vez, el juego nos teletrasporta a una sala-tutorial para enseñarnos lo básico de cada elemento: el funcionamiento de la motosierra y otras opciones lo aprendemos en un espacio semi seguro para que, cuando las cosas se compliquen de verdad, no tengamos dudas sobre cómo funciona un objeto del juego. Eso sí, en este sentido hay cosas que no han cambiado, y para cuestiones sencillas, seguimos manteniendo las pistas y explicaciones en pantalla, que en este apartado quizás abruman con demasiada información en los primeros compases del juego al notificarnos y explicarnos cada acción, desde la apertura de puerta o búsquedas de zonas especiales, hasta modificaciones de armas o sistema de combate cuerpo a cuerpo. No es una cuestión molesta ni mucho menos, pero para los más experimentados (o aquellos que hayan jugando al anterior) sí que ralentizará los primeros compases del juego. Siguiendo la estela de cuestiones que siguen intactas, el sistema de combate es el mismo que en DOOM (2016) y que lleva acompañando a la franquicia desde su nacimiento: movimientos rápidos, esquivas, muchos disparos y nada de recargas. De hecho, el sistema de glory kills se mantiene: una vez que un enemigo tiene poca salud, podemos rematarlo con un cuerpo a cuerpo animado y espectacular (que va cambiando en función del enemigo y la situación) y que a cambio hace que este suelte algo de vida extra o blindaje. Es aplicable a todos los enemigos y cuanto más grande y más peligroso sea, más espectacular es la animación. Lo mismo sucede con el sistema de progresión de armas y equipo. Al igual que en el juego anterior, si queremos mejorar nuestras armas tendremos que buscar una suerte de drones que incluyen puntos de mejora. Al principio será sencillo localizarlos, pero algunos están en zonas algo más escondidas y la cosa se va complicado, incluso en ocasiones es un reto más. Lo mismo sucede con el resto de secretos, con la verticalidad del juego. Y hablando de verticalidad, una de las cuestiones de referencia de este nuevo DOOM Eternal son los escenarios. Sobre la base, la estructura en la misma: un mapa enorme dividido en secciones para cada nivel, con accesos limitados por objetivos en algunos momentos y otros con caminos escondidos. Lo que sí se ha primado es que son niveles mucho más verticales, con más recovecos y varias alturas. Y no solo los niveles: las salas en las que se desarrolla cada combate (porque al final suelen ser salas cerradas más o menos grandes), también tiene varias alturas para que podamos movernos libremente, puesto que las esquivas, los saltos y el movimiento son uno de los pilares básicos del combate. Aquí hay un truco interesante: el sistema de niveles es más o menos el tradicional, pero al desarrollarse parte del juego en áreas semi urbanas, la sensación de libertad y de mapas de mayor tamaño es mucho más pronunciada. Hay que tener en cuenta que según avanza el juego el número de enemigos en pantalla va aumentando, así como también sus crudeza, por lo que los primeros momentos nos tienen que servir para familiarizarnos con cada tipo... porque las cosas se van a complicar y mucho. No obstante, que nadie se asuste, en los niveles de dificultad más bajos sigue siendo especialmente asequible y la mayoría pasará cada situación sin muchos dificultad, puesto que munición y armadura hay de sobra en el mapa, y siempre podemos recurrir a la motosierra para conseguir más. VIA: hipertextual.com
  5. Mandos con vibracion háptica Me asombrará tanto como cuando mi PS2 vibró al colisionar por primera vez (que casi lo suelto a la mierd@)... El tiempo dirá!
  6. Nadie puede saber hasta que momento va a funcionar. Cuando los programadores decidan modificar la variable con solo renombrarla ya no seria accesible, menos si directamente se borra la función. Buscar una solución, para mi seria bueno ver como funciona a nivel API de ML, pues habría que encontrar una forma de filtrar basado en una función del sitio, sino deberías de ser como una araña de google, indexando momentáneamente todos los días los nuevos enlaces de las categorías que te interesan y descartando todo lo demás y mandarte un email diario con lo que hay de "nuevo". No es mala idea
  7. No parece tan trágico, si tenes tu cuenta validada solo tenes que mandar el DNI de nuevo.
  8. Se ve interesante, salvo que tendría que mirar las 3 temporadas anteriores
  9. Video creado por AdBlAx que recomendamos tomar 15 minutos para verlo:
  10. Valve ha confirmado que Half Life: Alyx, el primer juego de realidad virtual de la franquicia y precuela de Half-Life 2, estará disponible a partir del próximo 23 de marzo en Steam. La compañía ya había prometido, desde el año anterior, que su propuesta llegaría durante marzo, sin embargo, es hasta hoy que dan a conocer la fecha concreta. Sin lugar a dudas, nos encontramos ante uno de los juegos más esperados del presente año. No obstante, y debido a que se trata de un título de realidad virtual, serán muchas las personas que se quedarán sin disfrutarlo; al menos en los primeros meses. Si eres uno de los interesados en jugarlo, tu ordenador debe cumplir con los siguientes requisitos mínimos: Es importante mencionar que será compatible con las gafas de realidad virtual HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality y Valve Index. Half Life: Alyx se ambientará entre los hechos de Half-Life y Half-Life 2. Esta entrega tendrá como protagonistas a Eli Vance y Alyx Vance —padre e hija—, quienes liderarán la causa de la resistencia para hacer frente a la Alianza (The Combine), la raza alienígena que invadió el planeta. En cuanto a jugabilidad, tendrás la posibilidad de aprovechar el escenario y objetos del entorno para sorprender a los enemigos.
  11. Joseph Saelee, un joven de 17 años ha llegado por primera vez al nivel 34 de Tetris —en su versión clásica para NES, lanzada en 1989— rompiendo un nuevo récord. Saelee es el actual campeón mundial del Campeonato Mundial de Tetris Clásico (CTWC) que se inició en 2010 durante la grabación del documental Ecstasy of Order: The Tetris Masters para determinar quién era el mejor jugador del videojuego. El jugador hizo un total de 284 líneas, nunca antes conseguido en esa versión del videojuego y llega a tal punto que un fallo empieza a mostrar de forma errónea el nivel actual en el que se encuentra, tal vez porque los desarrolladores no calculaban que alguien sería capaz de llegar hasta allí. Tetris es uno de los videojuegos más populares de la historia, creado en 1984 por Alexey Pajitnov, un investigador de inteligencia artificial que trabajaba para la Academia de Ciencias de Rusia en la división de computación. El objetivo era conseguir probar las capacidades de nuevo hardware. Considerando lo popular que era el juego entre colegas, lo portaron a PC y lo llamaron Tetris, una contracción de tetromino y ténis. Se popularizó en Moscú, llegó hasta Budapest, donde se hicieron aún más versiones y variaciones, con publishers de videojuegos interesados en comprar los derechos de distribución para mercados internacionales y diferentes plataformas. Tetris también llego a Atari y la Atari ST en 1987 e inclusive para la Apple II y la Famicom (predecesora de la Nintendo) en Japón. Pero fue en 1988 cuando se lanzó para la NES que el videojuego realmente explotó en popularidad
  12. Apple TV+, la plataforma de vídeo en streaming de Apple, ha liberado el primer tráiler de Amazing Stories, la esperada serie de Steven Spielberg anunciada desde el año anterior. Se trata del 'remake' del famoso contenido del mismo nombre que vio la luz en la década en 1985 para la cadena NBC. Esta vez, sin embargo, se aprovecharán las tecnologías de la actualidad para plasmar de mejor manera la aventura de ciencia ficción.
  13. Cada vez son más las compañías de videojuegos que están explorando otros rincones de la industria del entretenimiento, principalmente la pantalla chica y el cine. Desde el año anterior, por ejemplo, surgieron rumores sobre el supuesto interés de Activision Blizzard de crear series animadas basadas en sus franquicias más populares. No olvidemos, además, que la editora ya tuvo su primer acercamiento a este mundo con Warcraft en 2016. Tras la ola de especulación, parece que la editora estadounidense finalmente se está preparando para la presentación de sus nuevas producciones, y no estaría sola en su aventura. De acuerdo al perfil de LinkedIn de Nick van Dyk (vía GameSpot), presidente de la división de cine y televisión de Activision Blizzard, actualmente se encuentran trabajando con Netflix en las series animadas de Overwatch y Diablo. En lo que se refiere a la segunda saga mencionada, que precisamente este año dará la bienvenida al esperado Diablo 4, se trataría de una serie estilo anime. Además, en 2018 ya había surgido información sobre esta producción. Respecto a la adaptación de Overwatch, desgraciadamente no hay más datos al respecto, sin embargo, no debería sorprendernos si deciden seguir los extraordinarios cortos animados que han lanzado desde 2017 para promocionar el popular FPS. Sin ir más lejos, en noviembre pasado lanzaron Zero Hour, el primer tráiler cinemático de Overwatch 2. Se trata de un avance totalmente espectacular, más aún para los jugadores del título. Estos últimos, a propósito, llevan varios años pidiendo algún tipo de contenido que desarrolle una historia alrededor de la saga. Para ser sinceros, la calidad en la animación de Blizzard no tiene nada que envidiarle a las grandes productoras. Evidentemente, el ejecutivo tuvo que borrar la descripción de su perfil para evitar levantar sospechas. Ahora sería cuestión de tiempo para que Blizzard y Netflix lo hagan oficial, aunque de momento no hay información de cuándo ocurrirá. Si finalmente se concreta, la plataforma de vídeo en streaming sumará otros dos contenidos originales para seguir haciendo crecer su catálogo exclusivo. (HiperTextual)
  14. Gratis, online y muy completo! Sumo empezó con un completo editor gráfico que tanto sirve para dibujar o crear imágenes vectoriales como para editar fotografías, aproximándose cada vez más a Illustrator o Photoshop que al clásico Paint de Windows. Además, no requiere registro, es gratuito y funciona desde cualquier navegador web. Y en la actualidad, Sumo se ha convertido en una suite multimedia online gratuita que te permitirá trabajar con imágenes y fotografías pero también con audio y música, modelado 3D. No es descartable que más pronto que tarde incluya un editor de vídeo que haga sombra a Adobe Premier. Que algo sea gratis no es bueno de por sí. Pero en Sumo es importante por la complejidad de sus aplicaciones en cuanto a funciones disponibles, no en su manejo. Además, puedes ejecutarlas en tu computadora pero también en cualquier dispositivo con navegador web actualizado. La piedra angular de esta suite es, como decíamos, su editor de imagen SumoPaint, una de sus primeras creaciones y que sirve para tratar toda clase de imágenes, fotografías, gráficos vectoriales o para dibujar o crear desde cero. Entre otras cosas, puedes abrir imágenes desde tu dispositivo o desde un enlace, guardar tu trabajo de nuevo en tu dispositivo o en la nube, trabajar con capas, aplicar filtros y ajustes de fotografía, emplear decenas de pinceles y formas prediseñadas… Es más, SumoPaint cuenta con una versión Pro de pago repleta de herramientas avanzadas y que funciona sin conexión. SumoTunes, tu estudio de música online Si quieres componer música, SumoTunes te ayudará a ello. Añade instrumentos, separados por canales, combina patrones, edítalos a placer para crear tus propias melodías y, finalmente, combina sonidos para obtener música profesional. Sumo3D, modelos en tres dimensiones El modelado en 3D también tiene cabida en Sumo de la mano de Sumo3D, la app online que nos permite importar y exportar documentos, añadir objetos varios, exportarlos, etc. Sitio Oficial: https://sumo.app/
  15. Es común que el uso de videojuegos se incremente durante las festividades por el Año Nuevo chino, ya que es el periodo donde los jugadores de aquel país disponen de mayor tiempo libre para disfrutarlos. No obstante, y a causa de la epidemia, el gobierno extendió "las vacaciones" en muchas ciudades. Lo anterior, sumado al encierro obligado, ocasionó que las personas estén usando los videojuegos para seguir conviviendo con compañeros, amigos y familiares. En entrevista para CNN, algunos trabajadores del sector industrial afirman que, además de poder seguir en contacto con los demás, los videojuegos también les permiten despejarse de la complicada y tensa situación que están viviendo. Es evidente, sin embargo, que cualquiera de los afectados preferiría volver a las actividades normales en lugar de estar encerrados y con el temor de contraer el virus. Por supuesto, esta historia tiene algunos beneficiados, iniciando con las compañías de videojuegos. Hablando específicamente de los títulos free to play, los cuales funcionan con un modelo de microtransacciones opcionales, sus ingresos en China están aumentando gracias al coronavirus. Player unknown’s Battlegrounds (PUBG), World of Warcraft, League of Legends, Peacekeeper Elite y Honor of Kings, entre otros, ven como sus usuarios activos se disparan en la región. Además, el éxito se está reflejando en consolas, PC y dispositivos móviles por igual. Otro sector que ha sido impactado de manera positiva es el del streaming de videojuegos, pues los jugadores chinos también están dedicando su tiempo a observar las sesiones de juego de otros usuarios del mundo. Más allá de aprovechar esta oportunidad para llegar a personas poco habituales en el mercado, los free to play también están llamando la atención de aquellos que prefieren los juegos premium (un solo pago). (hipertextual)
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